
Кто занимается разработкой игр
Разработкой игры может заниматься один человек, что ярко продемонстрировал создатель Minecraft Маркус Перссон, ставший после сделки с Microsoft миллиардером.
Более 43 тысяч оценок на Google Play получила игра One Guy Run, которая была создана и разрекламирована популярным блоггером
EeOneGuy и его другом. Прорисовка текстур и 3D моделлинг достаточно простые, идея — преодоление препятствий мальчиком, который постоянно опаздывает в школу.
Отсутствие уникальной идеи, примитивный сюжет и достаточно простая графика все равно привели к большой популярности, что лишний раз свидетельствует о важности маркетинга.
В 2020 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:
- Геймдизайнер — его задача проектирование игрового процесса. Этот специалист должен продумать не только структуру игры, но и правила. В больших компаниях может быть разделение на специалистов, которые занимаются разработкой персонажей, пользовательского интерфейса, продумывают игровую механику. Геймдизайнер больше других вовлечен в игровой процесс и обязан продумать все детали. Зарплата — 150-200 тысяч рублей в месяц.
- Художник — эксперт по прорисовке игрового мира, персонажей и других деталей. В работе использует актуальное программное обеспечение для 2D или 3D анимации, установленное на мощные компьютерные станции. Если игра это подразумевает, применяется софт для моделирования кинематики, физики и другие технологии. Несмотря на то, что художник — IT-специальность, в его задачи не входит написание кода или даже его понимание. Зарабатывает художник геймдева 80-150 тысяч рублей в месяц.
- Программист — специалист по разработке кодовой базы. Его задача — заставить работать нарисованные художником персонажи, поведение которых определено геймдизайнером. Если проект крупный, каждая часть игры разрабатывается конкретным специалистом. Вознаграждение программистов геймдева — от 120 тысяч рублей в месяц.
- Композитор и звукорежиссер — специалист по написанию музыкального сопровождения. В последнее время наблюдается практика приобретения звуковых эффектов и целых трэков на биржах фриланса (Audiojungle и другие). Но в большом проекте обязательно используется авторская музыка. Инструменты композитора — Midi-клавиатура и компьютер. Рабочая среда — FL Studio, Steinberg Cubase. Живое исполнение, подразумевающее привлечение симфонического оркестра, возможно только при огромных бюджетах на игру, и чаще всего не применяется. Заработная плата обычно сдельно-премиальная или 60-100 тысяч рублей в месяц.
- Тестировщик — инженер, задача которого — проверить функционал и удостовериться в отсутствии багов. Задача — непосредственное использование и написание технических отчетов для программиста с рекомендациями внести изменения в код. Вопреки распространенному мнению, тестировщик в геймдеве — это не человек, который целыми днями играет в игру, а достаточно неплохо разбирающийся в коде специалист. Зарплата — от 60 тысяч рублей в месяц.
Какие бывают игры — яркие примеры и факты
Игры для ПК (Windows, Linux, Mac)
- GTA V от Rockstar — более 130 миллионов проданных копий по всему миру, колоссальная популярность на тематических площадках (форумах, блогах), YouTube и даже за пределами игрового мира. Затраты на создание игры в размере $265 миллионов — просто ничто по сравнению с общим доходом ($6 миллиардов). Компания Rockstar тратит огромные средства на разработку, получает налоговые льготы и планирует дальнейшую экспансию в мире гейминга. Миллионы игроков во всем мире покупали консоли специально под GTA5. В наше время игра доступна для разных платформ (ПК, XBox, Playstation).
- Call of Duty: Modern Warfare 2 — детище компании Activision. На разработку было потрачено $50 миллионов, на маркетинг — четверть миллиарда! Затраты окупились с лихвой: только в первые сутки геймеры принесли компании более $400 миллионов. Данный факт был включен в Книгу Рекордов Гиннеса. Общий доход создателей — более $1 миллиарда.
- Destiny от Activision — разработка вместе с маркетингом обошлась в баснословные полмиллиарда долларов. Столько же было заработано в первый день продаж! Научно-фэнтезийный мир пришелся по душе игрокам, однако вторая версия Destiny 2 оказалась менее популярной и востребованной.
- Fortnite от Epic Games — самая прибыльная игра 2019 года, которая принесла создателям $2,4 миллиарда. Разработана на игровом движке Unreal Engine 4, доступна для ПК, MAC, консолей, мобильных устройств на Android (в 2020-м году была удалена из App Store в связи с конфликтом с компанией Apple).
- Minecraft — самая продаваемая игра в истории, которая принесла своему создателю Маркусу Перссону $2,5 миллиарда — столько за нее заплатила компания Microsoft. Minecraft — яркий пример того, сколько можно зарабатывать на создании игр, если у вас нет дорогостоящего оборудования, инвесторов и команды единомышленников. Сначала Перссон трудился без компаньонов, а финансирование обеспечивали фанаты.
- League of Legends — на самом деле легендарная игра, так как на протяжении нескольких месяцев в онлайне в любой момент времени находились 3 миллиона игроков. «Лучшая бесплатная игра», «Онлайн игра года», «Выбор игроков ПК» — количество титулов можно перечислять бесконечно. В 2012-2014 организовывались чемпионаты мира по League of Legends. Каждый раз призовой фонд составлял более $2 миллионов.
Производители игр для мобильных устройств
- Electronic Arts — одна из самых старых компаний, которая присутствует на рынке почти четыре десятилетия. Первоначальное финансирование обеспечил создатель Трип Хокинс, который занял у своего отца $5 тысяч. Годовой доход компании — миллиарды долларов, а самые известные игры — Need for Speed, Star Wars Lord of Rings, Little Big Adventure, UFC. В последнее время компания активно разрабатывает игры для мобильных устройств, самые удачные и известные — Rivals, Fifa Mobile, Madden, Iron Force, The Sims, War Friends и другие. Оценка стоимости Electronic Arts — $14 миллиардов, что больше капитализации многих нефтедобывающих и автомобилестроительных компаний. Это ли не свидетельствует о том, что разработка игр — вовсе не игра?
- Imangi Studios — крупнейшая американская компания в сфере создания компьютерных игр, которая была основана семейной парой. Мужу-американцу и жене-россиянке пришлось уволиться и несколько лет работать на перспективу. Миссия Imangi Studios — создание игр для всей семьи, которыми можно наслаждаться вместе. Первый проект — игра, в которой игрокам предлагалось передвигать буквы для составления слов. Она принесла около $5 тысяч долларов. После были выпущены Little Red Sled, Max Adventure, Temple Run.
- Gameloft — французская компания, которая была первой из больших разработчиков, приступивших к реализации своих продуктов через AppStore. Всего через восемь месяцев после начала продаж Gameloft продала более 2 миллионов копий. Впечатляют и рекламные бюджеты, и цифры продаж. Игра Miserable and Minion Rush была скачана более 1 миллиарда раз.
- Valve Corporation — компания, которая подарила геймерам Half-Life, Counter-Strike, Dota 2. Завоевывать мобильный рынок было решено только в 2019 году. Геймеры оценили Dota Underlords, которая стала доступна для Android, iOS и в Steam.
Браузерные игры
- Runescape — самая популярная браузерная игра в жанре MMORPG. Чрезвычайно известна среди западных геймеров, меньше — в рунете. Создатели разработали множество сюжетных линий, которые развиваются в фантастическом мире, где обитают древние боги и другие сказочные персонажи. Разработчик Jagex Ltd предложили урезанную бесплатную версию и возможность приобретения дополнительных функций. По состоянию на 2020 год количество активных игроков — 1,1 миллиона. Jagex выпустила первую мобильную игру Bounce Down для пользователей iPhone и iPod touch 3 в конце 2009 года, после вышли релизы Star Cannon, Miner Disturbance.
- Mope.io — игра, которая на полном серьезе рекомендуется некоторыми психологами. Задача игрока — эволюционировать от слабого существа к сильному. Утверждают, что это может повысить самооценку и положительно повлиять на борьбу с депрессией.
Ниже представлен рейтинг из 20 наиболее продаваемых игр:
№ | Название | Продано млн. копий | Дата выпуска |
1 | Tetris | 495 | 6 июня 1984 |
2 | Minecraft | 480 | 17 мая 2009 |
3 | Grand Theft Auto V | 135 | 17 сентября 2013 |
4 | Wii Sports | 82 | 19 ноября 2006 |
5 | PlayerUnknown’s Battlegrounds | 70 | 20 декабря 2017 |
6 | Pokémon Red и Blue | 45 | 27 февраля 1996 |
7 | Super Mario Bros | 40 | 13 сентября 1985 |
8 | Mario Kart Wii | 37 | 1 декабря 2007 |
9 | Wii Sports Resort | 33 | 10 апреля 2008 |
10 | Red Dead Redemption 2 | 31 | 26 октября 2018 |
11 | Call of Duty: Modern Warfare 3 | 30 | 8 ноября 2011 |
12 | Call of Duty: Black Ops | 30 | 9 ноября 2010 |
13 | New Super Mario Bros. Wii | 30 | 15 мая 2006 |
14 | The Elder Scrolls V: Skyrim | 30 | 11 ноября 2011 |
15 | Diablo III | 30 | 15 мая 2012 |
16 | Call of Duty: Black Ops II | 29 | 12 ноября 2012 |
17 | Pokémon Gold/Silver/Crystal | 29 | 21 ноября 1999 |
17 | The Witcher 3: Wild Hunt | 28 | 19 мая 2015 |
18 | Duck Hunt | 28 | 21 апреля 1984 |
19 | Wii Play | 28 | 2 декабря 2006 |
20 | Grand Theft Auto: San Andreas | 27 | 26 октября 2004 |
Процесс создания своей игры
Цель будущего проекта
Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.
На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом. Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.
Выбор жанра
- Симуляторы — управление автомобилем, самолетом, поездом, подводной лодкой или космическим кораблем (Farming Simulator, Mirrors Edge, 3D Инструктор);
- Стратегии — построение государства, цивилизации, выполнение ответственного задания (Civilization, Age of Empires, SimCity, Company of Heroes, Rome: Total War);
- Спортивные (Forza Horizon, Need For Speed, Fifa, Motorsport Manager, QWOP, Fire Pro Wrestler);
- Приключения, квесты (The Walking Dead, Fahrenheit, Syberia, The Neverhood);
- Ролевые игры — игрок перевоплощается в героя и полностью управляет его действиями (The Witcher, Dark Souls, Planescape, Fallout, Borderlands, Red Dead Redemption);
- Обучающие (головоломки, пазлы, логические) — преследуют цель обучения через игру. Хорошими примерами могут служить продукты компании Blake Education, которая создает игры для обучения чтению (Reading Eggs), математике (MathSeeds).
Концепция
У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:
- Фишки. Что делает вашу идею крутой? Это самый главный вопрос. Как только вы сможете уловить и зафиксировать это, остальные этапы покажутся легче. Ваша игра поднимает острые темы? Станет новой классикой? Или будет отличаться от всего, что было раньше?
- Механика. Что делает игрок и зачем? Это ваш игровой процесс. Он может быть простым, как поочерёдное нажатие клавиш Q, W, O, P в игре QWOP, или сложным, как комбинации в Dwarf Fortress.
- Легенда. Благодаря чему игроки запомнят вашу игру? С какими эмоциями они будут её покидать? У каждой игры есть история. Если стория неочевидна, игрок сам создаст её. История бывает разная: возрастание чисел в игре 2048, восхождение империй в Civilization или безмолвные взаимодействия в Monument Valley. Подумайте, какая легенда будет стоять за вашей игрой.
- Настроение. Какое впечатление производит игра? Какие визуальные эффекты и музыка будут этому способствовать? Важно первое впечатление, которое сможет зацепить игрока и затем заставить его снова возвращаться к игре. Возможно, вам захочется ретро-эффекта с пиксельной графикой и 8-битной музыкой или современного вида с плоской геометрией — подумайте об этом.
- Участвуйте в хакатонах. Вам и другим участникам нужно будет сделать игру за отведённое время. Как минимум вы вдохновитесь и встретите единомышленников. Попробуйте Ludum Dare, один из самых больших геймджемов.
- Создайте список идей. Записывайте каждую новую мысль. В моменты ступора всегда можно заглянуть в список и найти что-то интересное. Так выглядит мой личный Google Doc идей и заметок.
Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.
На какие платформы ориентироваться
Разобравшись с тем, как всё будет устроено в игре, можно приступать к разработке. Но чтобы проект был коммерчески успешен, выбирайте популярные платформы. Всего можно выделить четыре:
- Персональные компьютеры.
- Приставки.
- Мобильные устройства.
- Браузер.
У каждой из этих платформ своя аудитория с вполне конкретными предпочтениями. На мобильных устройствах предпочитают головоломки(2048, 94%, Cut the Rope), аркады(Subway Surf, Temple Run, Angry Birds) и казуалы(Talking Cat Tom, Kitty Kate Baby Care, Hair Stylist Fashion Salon).
На компьютерах играют в MMORPG(Lineage II, World of Warcraft, Skyrim) или шутеры(Battlefield, Call of Duty, Counter-Strike).
Приставки подходят для гонок(Need for Speed, Blur, Burnout Paradise), приключенческих игр(Assassin’s Creed, Portal, The Walking Dead) и так далее.
В браузерах собирают пазлы и строят фермы.
Конечно, можно сделать и головоломку для PS4, и гонку для браузера — никто никого не ограничивает.
Выбор движка и языка программирования
Сегодня практически никто не пишет игры с нуля, например, на С++, как это было еще несколько десятков лет назад. Принято использовать готовые решения — программы для создания игр для начинающих и профессионалов. Это специальные конструкторы, благодаря которым процесс создания превращается в моделирование. Правда для многих задач без знаний программирования не обойтись.
Важно различать два подхода:
- Любительский — используются конструкторы для создания игр на андроид (AppGyver, AppMachine, AppMakr). Это приложения для создания игр без программирования. Результат — вполне приличные игры и приложения для загрузки на Google Play.
- Профессиональный — предполагает написание программного кода в таких средах как Unreal Engine и Unity 3D. Сложная многоуровневая игра с большим количеством уникальных персонажей, фонов, других элементов. Также подобные инструменты применяются для разработки искусственного интеллекта врагов или сложного поведения и физики внутри игры.
Языки программирования
Подойдут любые, от Python и C до Pascal и Java. От выбора зависит то, сколько времени уйдёт на игру и для какой платформы будет релиз. Также язык влияет на производительность.
На C++, например, пишут для любой платформы, а вот PHP или JavaScript лучше подходят для браузерных игр. Если же вы используете один из движков, то лучше вдобавок изучать C# — на нём прописывают скрипты. Главное — не недооценивать языки. Движок Unity дружит и с JavaScript, а MineCraft был написан на Java.
Графика
Совет
Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.
Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.
Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра
Интерфейс
Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?
Неудачный и удачный шрифт
2D-анимация
Анимацию можно реализовать двумя способами:
- Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
- Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.
Что ещё может пригодиться
Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:
- Объекты-тайлы используются для создания плитки и требуют меньше места на жёстком диске.
Без тайлов и с тайлом
- 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.
Пятно расширяется, но углы остаются прежними
- Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
- В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].
Трехмерные модели, ассеты и другие визуальные составляющие
Для коммерческого успеха игры чрезвычайно важно разработать качественные 3D модели и другие визуальные элементы.
Легендарная гонка Need For Speed: Porsche Unleashed обрела популярность благодаря четкой прорисовке трасс, а в 80-90-ых годах популярность стратегии Dizzy обеспечил не только сюжет и графика, но и узнаваемый персонаж, которого до сих пор помнят пользователи легендарного компьютера ZX Spectrum.
Звуковое сопровождение
Звук в компьютерных играх — не просто сопровождение игрового процесса, но и источник информации. В хорроре можно слышать шаги приближающихся противников, в шутерах — очереди из автоматов за стеной. В стратегиях изменение звукового ряда может свидетельствовать о приближении опасности.
Даже элементарная браузерная 2D игра не обходится без звукового сопровождения (шаги, сбор монеток, поражение противника и тому подобное).
Разработка прототипа
Трансформация идеи в реальный проект невозможна без промежуточной стадии — создания прототипа.
Под этим термином принято понимать черновую версию проекта, которая может быть использована для демонстрации инвесторам, сбора обратной связи от бета-тестеров, поиска слабых мест в геймплее.
Место действия
Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.
Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.
Геймдизайн и создание уровней
Использование редактора уровней требуется для детальной проработки миссии, задания, локации, окружения.
При разработке следует избегать багов в уровнях, которые могут привести к попаданию игрока в неигровую зону, возможности набора очков благодаря повторяющемуся действию, которое не имеет смысла (убийство одного и того же воскресающего персонажа).
Разработчики должны учитывать особенности ландшафта, расположение препятствий, другие не самые очевидные моменты.
Как правило, при разработке уровня сначала создается прототип из «белых картонных» коробок, чтобы понять динамику прохождения, удобство локации, масштаб персонажа по отношению к другим игровым объектам, а также, сложность создаваемого уровня.
Увлекательная история
Как правило, уже после создания «костяка» игры и графической составляющей создатели переходят к сюжету. Чтобы проект купили, он должен быть интересным, и поэтому с каждым годом на эту составляющую игры делают все больший акцент. Есть студии, которые изначально придумывают сюжет и прописывают его до мельчайших деталей, а потом уже садятся за разработку. Такой вариант тоже возможен и он работает, но большая часть игр все же делается по старинке, сразу со скелета, а потом уже добавляют какой-то сюжет.
Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.
Тестирование игры
Перед выпуском игры в массы следует провести ее тестирование. Этим в процессе разработки занимаются штатные тестировщики. Многие компании также привлекают бета-тестеров для сбора багов и получения реального фидбэка.
Публикация игры и издание
Некоторые создатели игр избегают сотрудничества с издателями и сразу же приступают к публикации в AppStore или Google Play.
На высоком уровне принято пользоваться услугами издателей. Обычно их работа сводится к следующему:
- Объективная оценка игры, предоставление отчета о недочетах и соответствующих рекомендаций;
- Проведение первоначального маркетингового исследования с целью разработки стратегии правильного позиционирования;
- Публикация и маркетинг (очень часто затраты на рекламу в разы и десятки раз превышают количество денег, потраченное на разработку).
Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
Техническая поддержка
Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.
Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.
Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.
Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом. Поделиться: разработка, Неформат
Подпишись, чтобы не пропустить горячие раздачи и полезные статьи! Telegram канал Coop-Land Coop-Land в Яндекс.ДзенЯ
Конструкторы игр
Twine
Простенькая программа для создания текстовых игр и визуальных новелл. Вам почти не придётся программировать, всё создаётся в виде схемы из блоков и связей между ними. Готовая игра представляет собой страницу HTML.
Однако помимо создания игр Twine можно использовать и как удобный инструмент для наглядной визуализации своего сценария, если вы задумали множество разветвлений, выборов диалогов, концовок и т.д.
BladeCoder Adventure Engine и Adventure Game Studio
Два конструктора, специально заточенных под создание 2D-игр в жанре Квест. От вас не потребуется больших знаний в области программирования, всё создаётся в «два клика».
Ren’Py
Конструктор №1 для создания игр в жанре «Визуальная новелла». Прост в использовании и изначально настроен для создания стандартных романов. Однако знание языка программирования Python позволит вам создавать более сложные игровые механики. Именно на Ren’Py созданы такие известные игры как Бесконечное лето и Doki-Doki Literature Club.
GDevelop
Конструктор помощнее для создания 2D-игр в самых различных жанрах. Вместо программирования логика игры строится на основе простых «событий» и «реакций на события». Немного напоминает другой, но проприетарный конструктор ClickTeam Fusion.
MANU Video Game Maker
Конструктор 3D-игр, всё также без программирования позволяющий создавать свои первые творения. Появился совсем недавно, сейчас доступна альфа-версия этого продукта.
Scratch
Если вы пока ничего не понимаете в программировании, то познать основы вам поможет Scratch, где код строится максимально дружелюбно при помощи мышки и визуальных блоков. А после Scratch можно перейти и на языки программирования, например, Pascal, Python или C#
Движки для создания игр
Среди современных выделим:
CryEngine
Crysis, Far Cry, Sniper II: Ghost Warrior.
Unreal Engine
Gears of War 4, Dead Pool, Mortal Kombat X, Tekken 7
Unity
Outlast, Assassin’s Creed: Identity, Temple Run, Deus Ex: The Fall.
Большой популярностью пользуется Unity, он рассчитан как на 2D-, так и на 3D-игры. Он подходит под разные платформы и языки. На нём создается большинство мобильных и инди-игр. Он бесплатный, но если вы зарабатываете на своих играх больше 100 тысяч долларов в год, то придётся делиться ими с разработчиками Unity.
Defold
Просто хороший 2D-движок с языком Lua. Больше нечего даже добавить, всё прекрасно описано на официальном сайте.
Cocos Creator
Более молодой 2D-движок в сравнении с Defold. Китайский аналог Unity. Можно программировать как на JavaScript, так и на TypeScript. В этом году выйдет Cocos Creator 3.0 — отдельная версия для разработки 3D-игр.
NeoAxis
Российский игровой движок для создания 2D и 3D-игр. Раньше был конструктором игр, однако разработчик пересмотрел подход и года два назад на свет выкатил полностью переделанный продукт. Летом этого года движок и вовсе стал свободным и бесплатным. Довольно симпатичный движок, но пользователи отмечают низкую производительность движка и разработанных на ней игр.
Godot
Самый быстро развивающийся свободный движок для создания 2D и 3D-игр. Среди достоинств выделяют наличие «настоящего» 2D (2D в Unity — это имитация из 3D), маленький вес движка и разрабатываемых на нём игр, низкий порог вхождения и импорт сцен из Blender. Из недостатков выделяют медленный Python-подобный язык GDScript (однако вы можете скачать версию Mono, где есть C#) и слабую систему частиц. Сейчас в разработке находится новая версия движка Godot 4.0 с поддержкой Vulkan.
Stride
Мощный игровой движок для создания 3D-игр. Некст-ген, многозадачность, VR, все дела. Раньше назывался Xenko, а ещё раньше назывался Paradox. Из недостатков можно выделить очень слабое коммьюнити и вялое развитие движка.
Как строится игровой код
Допустим, вы выбрали язык и движок, составили план. Что дальше? Продумайте всё от и до. В зависимости от выбранного вами пути (чистый язык или использование движка) будет отличаться и то, что вас ждёт на разных этапах разработки.
Если делаете всё своими силами, то на ваши плечи ляжет работа над физикой, механикой, графикой, искусственным интеллектом и балансом. Если выбрали движок — можно вздохнуть спокойно.
Физика
Физика — это то, как мир игры реагирует на действия игрока или объектов внутри мира. Вот какие могут быть физические действия:
- ходьба;
- езда;
- прыжки;
- удары;
- выстрелы;
- падение предметов и так далее.
Если пишете сами, то для обычного прыжка придется:
- проверить, находится ли игрок на земле;
- менять координату Y, чтобы игрок поднимался вверх;
- закончить подъём через какое-то время;
- начинать и продолжать падение до тех пор, пока под ногами игрока не окажется земля.
Не говоря уже о том, что нужно работать над анимацией всего этого.
functionjump() { If(gamer.jumpTimer >= 1) { gamer.y++; gamer.jumpTimer —; } else { If(gamer.y >= ground.y) { gamer.y—; } } }
В движках уже прописана физика, и нужно лишь подогнать её под свои нужды. Для примера:
- Вы поместили объект в рабочую область Unity.
- Указали, что для него нужно использовать физику.
- При запуске игры объект упадёт.
И для этого не придётся писать код вообще — всё уже предусмотрено.
Механика
Игровая механика — это то, какими способами игрок взаимодействует с миром. Совокупность игровых механик составляет игровой процесс. Например, вы уже реализовали возможность ходьбы и прыжков. Эта игра, скорее, платформер.
А если добавите механику получения опыта, повышения уровней, прокачки навыков, — игра станет походить на RPG. Механика — такая же важная составляющая игры, как и сюжет или графика.
Ещё один пример: вы написали сценарий к игре, в которой нужно сбежать из тюрьмы. Даже если игра будет самой линейной в мире, игровая механика может всё изменить:
- если добавить стрельбу, то будет экшн;
- если игрок будет безоружен, — стелс;
- если ещё и замки нужно взламывать, то это уже головоломка или пазл.
Будучи программистом, придётся уделять много времени механике.
Графика
Раньше графика создавалась с помощью программного кода, потом придумали текстуры и спрайты, а для 3D-игр используются модели. Подготовив все текстуры и модели, нужно добавить их в игру.
В движке достаточно просто загрузить нужные файлы и прикрепить их к нужным моделям. Иначе — прописывать всё вручную, в том числе и анимацию.
Пример анимации двумерного персонажа
Для анимации 2D-объектов создаётся текстура по типу той, что на изображении выше. Она разбивается на равные части, которые сменяют друг друга. То есть игрок сначала видит первый кадр, который потом сменяется на второй, а затем на третий — это создает иллюзию движения.
Анимация в действии
Если брать 3D-модель, то используется скелетная анимация — модель как бы нанизывается на специальный каркас (скелет) с подвижными частями. Движение этих частей прописывается в коде.
На скриншоте видно, как персонаж сгибает руку в местах с точками (вершинами). Таких точек может быть очень много, если требуется сложная анимация — жесты, мимика и так далее.
Создаётся анимация так: прописываются точки координат или захватываются движения реального актера.
Первый способ сложный, но дешёвый, потому что от программиста требуется только прописать движения — сдвинуть точку A1 на координаты (50,240).
Второй проще, потому что достаточно одеть актеров в специальные костюмы с маячками, отснять это и перенести в игру. Но тут, конечно, придётся оплатить костюмы, павильон, работу операторов, постановщиков и актёров.
Баланс
Чтобы играть было интересно, нужен баланс. Это значит, что у каждого противника должны быть сильные и слабые стороны. Так геймплей не превратится в убийство одуванчиков или десятичасовые перестрелки с боссом.
Например, если в шутере есть оружие с большим уроном, у него должна быть долгая перезарядка. Если урон маленький, перезарядка может быть быстрой. У бронированных врагов малая подвижность, а шустрые противники умирают с нескольких ударов или выстрелов.
Искусственный интеллект
Если геймплей предусматривает взаимодействие с NPC, то им нужно прописать модели поведения: реакцию на действия игрока, агрессивность, возможность вести диалоги или торговать.
Работа с ИИ — одна из самых сложных, потому что стоит учитывать множество ситуаций, для которых задумана реакция. Например, когда вы пытаетесь пройти в дверь, ваш компаньон обязательно должен преградить вам путь, чтобы жизнь малиной не казалась.
Предупреждения
- Избегайте попадания в рейтинг AO (Adults Only — только для взрослых) от ESRB, иначе ни продавцы, ни интернет-магазины не захотят продавать вашу игру.
- Проблемы и сложности обязательно будут. Но не опускайте руки! Создание хорошей игры требует немало времени, но результат оправдает все усилия!
- Создавать игру — не так весело, как играть в нее. Многие юные геймеры хотят создать игру, лишь потому, что любят в них играть. Играть и разрабатывать — разные вещи. Вам придется проходить один и тот же отрывок игры сотню, а то и тысячу раз, и так нужно будет делать годами. Если вы терпеливы — дерзайте. Многим наскучивает создание игры уже через пару месяцев.
- Изучите всю доступную информацию, чтобы понять, действительно ли разработка игр — это то, чем вы хотите заниматься.
Обучение на разработчика игр
Если студент желает после завершения учебы заниматься разработкой игр, то он изначально должен освоить либо профессию программиста, либо специальность геймдизайнера. Специальности «разработчик игр» в вузах СНГ нет, но после получения высшего образования можно пройти дополнительный обучающий курс в частной IT-академии.
Курсы
Образовательный IT-портал GeekBrains Занятия ведут практикующие разработчики игр с профильным образованием и стажем работы по специальности от 5 лет. 12 практических курсов и 3 месяца стажировки. 10 лет на рынке образования, 4 миллиона пользователей. Все курсы можно купить с беспроцентной рассрочкой на год. Также можно получить IT-специальность в Geek University, а оплатить учебу через год после ее начала.
Всего за 4 месяца люди без дополнительной подготовки могут освоить профессию «разработчик игр», занимаясь практической работой. Курс состоит из многоуровневой программы, поэтому студенты находят работу еще на стадии обучения. После завершения курса в руках у студента остается портфолио, отличное резюме, опыт работы и сертификат!
SkillBox Вы с нуля освоите игровую разработку: научитесь писать на С#, создавать игры на Unity и писать свои дополнения для движка. Сможете создать игру, о которой всегда мечтали, или устроиться разработчиком в крутую студию.
Вузы
Образовательное учреждение высшего образования «Московский финансово-промышленный университет «Синергия» WEB-разработка (Synergy IT Academy)Московский гуманитарный университет, МосГУ Прикладная информатика в экономике (Факультет экономики, управления и международных отношений)Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» Прикладная информатика (Институт информационных технологий и компьютерных наук)Национальный исследовательский университет «МЭИ» Прикладная информатика в экономике (Инженерно-экономический институт НИУ «МЭИ»)Московский государственный университет пищевых производств Прикладная информатика (Институт промышленной инженерии, информационных технологий и мехатроники)
Плюсы и минусы профессии
Плюсы
- Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
- Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
- Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
- Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
- Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
- Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.
Минусы
- Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
- К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.
Карьера
Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.
Профессиональные знания
- Языки программирования.
- Обязательно знание английского языка.
- Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
- Знание Unity и других игровых движков.
- Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
Как зарабатывают на своих играх
Продажа на площадках
- Steam — платформа цифровой дистрибуции, которая подходит для известных брендов. Здесь продается больше 10 тысяч игр, количество активных пользователей — 125 миллионов. Сервис обеспечивает соблюдение авторских прав, берет на себя маркетинг, предлагает разные варианты финансового сотрудничества.
- App Store и Google Play — самый популярный вариант предложить свою игру сотням миллионов пользователей. Игра может распространяться бесплатно, но подразумевать покупки в процессе использования. Также популярный способ заработка — встроенная реклама, но главное, в чем способствуют данные сети, — именно распространение. Традиционно пользователи техники Apple являются более платежеспособными, поэтому те, кто знает, как зарабатывать на создании игр, в первую очередь предлагают версии для устройств на iOS.
Важно помнить, что обе площадки и App Store и Google play берут платежи за регистрацию аккаунта разработчика:
- Apple — $99 в год, также 30% за покупки пользователей внутри приложения;
- Google — $25 единоразово, также 30% за покупки пользователей внутри приложения.
Реклама внутри игры
In-App — размещение рекламных объявлений по ходу игры:
- Промежуточная реклама — на весь экран в процессе перехода между действиями, сценами, уровнями;
- Баннерная — статический или анимированный баннер стандартного размера;
- Нативная реклама — результат заранее согласованного сотрудничества бренда с разработчиком (герой может ездить на авто определенной марки или носить кепку с логотипом производителя);
- Видеореклама — трансляция видеоролика в промежуточном полноэкранном формате;
- Вознаграждающая реклама — один из видов мотивированного трафика; Пользователи получают очки, баллы, другое вознаграждение за просмотр рекламных сообщений.
Хорошим вариантом является предоставление возможности приобретения платной функции, которая отключает In-App рекламу.
Платные дополнения и покупки в игре
Изначально платные дополнения планировались как возможность расширить функционал игры, но в последнее время их называют «бедой игровой индустрии».
Многие игры имеют достаточно урезанный вид, из-за чего без платных дополнений в них просто невозможно играть.
Некоторые разработчики являются сторонниками подхода «фримиум»: базовые функции игры предоставляются бесплатно, игрок может полноценно ими пользоваться, а расширенные возможности покупаются теми, кто решит детальнее погрузиться в игровой мир.
Пожертвования
Интересный вариант заработка на играх, которые имеют образовательную миссию (обучение английскому, пению, игре в шахматы).
В рунете пожертвования не особо распространены, в англоязычном интернете эта схема хорошо работает, когда игроки знают разработчика и регулярно пользуются его продуктами. В отдельных случаях разработчик может распространять за пожертвования открытый программный код, но в силу огромной конкуренции в игровой индустрии это особого интереса для целевой аудитории, самих игроков, не представляет.
Краудфандинг
Онлайн-пожертвования — популярный способ сбора начального капитала для стартапов, игр и других интересных идей.
В 2018 году на краудфандинговой площадке Kickstarter разработчики видеоигр собрали 15,8 миллиона долларов. Но в последнее время этот вариант становится менее популярным. Подобные сообщества более ориентированы на создание ресурсов, которые приносят реальную пользу определенным категориям населения, чем на спонсирование развлекательных проектов, которые заведомо являются коммерческими.
- https://mbfinance.ru/kak-sozdat-svou-igry-i-zarabotat-na-etom/
- https://coop-land.ru/helpguides/blogs/17634-kak-sozdayutsya-videoigry-ot-idei-do-prodazhi.html
- https://habr.com/ru/company/netologyru/blog/420689/
- https://skillbox.ru/media/gamedev/kak_programmirovat_igry/
- https://habr.com/ru/company/miip/blog/308286/
- https://dtf.ru/gamedev/243437-sbornik-pomoshchnik-dlya-nachinayushchih-razrabotchikov-igr-besplatnye-programmy-i-assety
- https://ru.wikihow.com/%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE-%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%83%D1%8E-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83
- https://www.profguide.io/professions/gamedev.html